lun 21 set | Serie di 7 Webinar online

NUOVE TECNOLOGIE PER LA PROFESSIONE DELLO PSICOLOGO

Master online di 24 ore di training, divisi in moduli da due ore online. Solo 50 posti - Se non puoi seguire le dirette avrai sempre le registrazioni disponibili su psicologia.io
La registrazione è stata chiusa
NUOVE TECNOLOGIE PER LA PROFESSIONE DELLO PSICOLOGO

Orario & Sede

21 set 2020, 10:00 CEST – 12 nov 2020, 12:00 CET
Serie di 7 Webinar online

L'evento

Master online, dedicato interamente all'utilizzo delle nuove tecnologie nella professione dello psicologo. 

Realtà virtuale, realtà aumentata, videogames, gamification, tecnologie immersive, saranno i temi e i focus al centro delle lezioni (via webinar).

Solo 50 posti - Se non puoi seguire le dirette avrai sempre le registrazioni disponibili su psicologia.io

EDIT (SOLO 23 POSTI RIMASTI)

Le professioni stanno subendo profonde trasformazioni legate ai cambiamenti normativi in materia e alle moderne tecnologie in uso. In particolare, il digitale ha generato nuove occasioni, modificando l’essenza dell’aula tradizionale e talvolta rendendola uno strumento non più idoneo per lo sviluppo delle competenze.

Grazie all’uso di un visore, la realtà virtuale immerge l’utente in ambienti simulati, costruiti a tavolino, creando la percezione di vivere un’esperienza quasi reale. Questo permette di aumentare il livello di coinvolgimento e di assimilare le informazioni con un’efficacia di 3 volte superiore rispetto a qualsiasi altro strumento multimediale. È provato che l’apprendimento “esperienziale” (il cosiddetto learn by doing) sia il metodo di formazione più performante.

Ma la realtà virtuale è solo una delle tante possibilità che le nuove tecnologie ci mettono di fronte.

Saranno tre moduli, dedicati a chi ha interesse o necessità di capire come utilizzare queste tecnologie per la formazione delle soft skills e delle competenze psicologiche e comportamentali.

MODULO 1 - TRAINING DI COMPETENZE PSICOLOGICHE ATTRAVERSO TECNOLOGIE IMMERSIVE E VIDEOGIOCHI

L'utilizzo di videogiochi e tecnologie avanzate (realtà virtuale), per il training di alcune competenze psicologiche (ad esempio, comunicazione efficace, gestione dello stress e decision-making), in ottica di potenziamento dell’efficacia sia individuale che di gruppo rispetto a programmi di training tradizionali di queste competenze.

Date:

lunedì 21 settembre | ore 10-12

martedì 22 settembre | ore 10-12

mercoledì 23 settembre | ore 10-12

giovedì 24 settembre | ore 10-12

MODULO 2 | L’UTILIZZO PER LA FORMAZIONE PSICOLOGICA E IN AMBITO EDUCATIVO DI TECNOLOGIE IMMERSIVE (REALTA’ VIRTUALE E REALTA’ AUMENTATA)

Realtà virtuale e realtà virtuale. Cosa sono? In che modo è possibile utilizzare queste tecnologie in ambito formativo? All’interno di un contesto tecnologico e culturale in rapida trasformazione, obiettivo del ciclo di formazione è quello di far comprendere e sperimentare le potenzialità di applicazione di tecnologie avanzate (realtà virtuale e aumentata) in contesti formativi.

Date:

lunedì 12 ottobre | ore 10-12

martedì 13 ottobre | ore 10-12

mercoledì 14 ottobre | ore 10-12

giovedì 15 ottobre | ore 10-12

MODULO 3 | UTILIZZO DI VIDEOGIOCHI E PRINCIPI DI “GAMIFICATION “ PER LA FORMAZIONE E IN AMBITO EDUCATIVO

Il campo della formazione sta vivendo in questi ultimi anni cambiamenti a un ritmo senza precedenti. Tra le tendenze più significative nel settore delle tecnologie per la formazione i videogiochi e principi di “gamification” ricoprono una posizione di leadership. Le soluzioni offerte da queste tecnologie si prestano, infatti, efficacemente a molteplici scopi nella formazione: aiutano le persone ad acquisire, elaborare e ricordare facilmente le informazioni, rendendo l'apprendimento stesso più coinvolgente ed efficace.

Date:

lunedì 9 novembre | 10-12

martedì 10 novembre | 10-12

mercoledì 11 novembre | 10-12

giovedì 12 novembre | 10-12

Obiettivi di Apprendimento

Offrire una panoramica teorica e applicativa sul training di competenze psicologiche (emotive e cognitive), attraverso l’utilizzo di tecnologie immersive (realtà virtuale) e videogiochi.

Presentazione delle modalità per potenziare capacità psicologiche fortemente legate al benessere dell’individuo (es., gestione dello stress, presa di decisione), attraverso l’utilizzo di videogiochi e tecnologie simulative (realtà virtuale).

aggiornare le conoscenze sui modelli emergenti nella formazione basati sull’utilizzo di realtà virtuale e aumentata;

sviluppare le competenze per la progettazione e implementazione di attività didattiche con realtà virtuale e aumentata. Focus più specifico dei corsi riguarderà a l’utilizzo di queste tecnologie avanzate per il training di competenze psicologiche emotive

aggiornare le conoscenze dei partecipanti sui modelli emergenti nella formazione basati sull’utilizzo di videogiochi e principi di gamification (es. game-based learning; mobile learning);

sviluppare le competenze per la progettazione e implementazione di attività di formazione che possano avvalersi delle potenzialità didattiche offerte dall’utilizzo di videogiochi e principi di gamification.

Metodologia didattica

I contenuti sono gestiti con didattica laboratoriale, attraverso:

- Introduzione teorica-introduttiva;

- Demo con contenuti in realtà virtuale e aumentata per la formazione;

- Esercitazioni individuali: sviluppo di interventi formativi per un’azienda o in ambito educativo, che si avvalgono dell’utilizzo di realtà virtuale e aumentata.

Solo 50 posti - Se non puoi seguire le dirette avrai sempre le registrazioni disponibili su psicologia.io

DOCENTE

Federica Pallavicini (Ph.D) è una psicologa assegnista di ricerca con oltre dieci anni di esperienza nello studio delle applicazioni di tecnologie avanzate (con focus su realtà virtuale e videogiochi) applicate al benessere psicologico della persona e alla formazione. Dopo la laurea magistrale in Psicologia Clinica - ottenuta nel 2008 presso l’Ospedale San Raffaele di Milano con una votazione di 110 e lode - dal 2009 al 2014 è stata giovane ricercatrice presso l’ATNP-Lab (Applied Technology for Neuro- Psychology Lab) dell’Istituto Auxologico Italiano di Milano. Nel 2013 ha ottenuto il Dottorato in Scienze della Formazione e della Comunicazione (Curriculum in Benessere, Salute e Comunicazione Interculturale) presso il Dipartimento di Scienze Umane per la Formazione dell’Università degli Studi di Milano-Bicocca, dove da gennaio 2016 assegnista di tipo A1/Junior - con assegno dal titolo “Realtà virtuale e videogiochi come strumenti innovativi di apprendimento di abilità emotive, cognitive e comunicative”. Dal 2018 è docente a contratto di “Psicologia della Comunicazione” presso il Dipartimento di Lettere, Filosofia e Comunicazione dell’Università di Bergamo.

Nel corso di oltre dieci anni di esperienza ha partecipato in qualità di project manager a diversi progetti europei e nazionali finanziati nell’ambito di bandi competitivi. Ha inoltre collaborato come docente e consulente per importanti aziende italiane, incluse:

Mercedes Italia (Maggio 2020 - ongoing)

Ideazione e conduzione del programma di formazione “Game-thinking per la formazione del personale: Videogiochi e realtà virtuale per il training di soft skills psicologiche in ambito lavorativo” (3 giornate, 24 ore totali)

Sintesi attività: definizione e conduzione di esercizi per il training delle capacità di leadership (situation awareness, decision making, comunicazione efficace, gestione dello stress) attraverso principi di gamification, e l’utilizzo di videogiochi e tecnologie simulative (realtà virtuale).  Sharper Analytics (Marzo 2018-Maggio 2019)

Consulente accademico per il progetto MOLIERE “MOtivational Learning and Interactive Education REvolution” CUP: B38I17000160008 finanziato dal Ministero dello Sviluppo Economico (MISE) sul bando Fondo per la Crescita Sostenibile – Bando “HORIZON 2020”.

Sintesi attività: analisi dei modelli di utilizzo di videogiochi, elementi di gamification e realtà virtuale nei sistemi di apprendimento, in particolare sui casi di applicazione in contesti aziendali in programmi per la formazione sulla sicurezza.

Leonardo - Finmeccanica Airborne & Space Solution (Marzo 2014-Maggio 2016)

Sintesi attività: Consulente per il progetto Minerva - servizio integrato di training di competenze emotive, cognitive e procedurali attraverso contenuti in realtà virtuale per personale militare e operatori di emergenza.

Ultime pubblicazioni:

  • Pallavicini, F., Pepe, A., Ferrari, A., Garcea, G., Zanacchi, A., & Mantovani, F. (2020). What Is the Relationship Among Positive Emotions, Sense of Presence, and Ease of Interaction in Virtual Reality Systems? An On-Site Evaluation of a Commercial Virtual Experience. PRESENCE, 27(2), 183-201. Dettaglio
  • Pallavicini, F., & Pepe, A. (2020). Virtual Reality Games to Enhance Positive Emotions and Decrease Anxiety: A Pilot Study on the Role of Body Involvement. JMIR SERIOUS GAMES. Dettaglio
  • Pallavicini, F., Pepe, A., & Minissi, M. (2019). Gaming in Virtual Reality: What Changes in Terms of Usability, Emotional Response and Sense of Presence Compared to Non-Immersive Video Games?. SIMULATION & GAMING, 104687811983142. Dettaglio
  • Pallavicini, F., & Bouchard, S. (2019). Editorial: Assessing the Therapeutic Uses and Effectiveness of Virtual Reality, Augmented Reality and Video Games for Emotion Regulation and Stress Management. FRONTIERS IN PSYCHOLOGY, 10(11 December 2019). Dettaglio
  • Pallavicini, F., & Pepe, A. (2019). Comparing Player Experience in Video Games Played in Virtual Reality or on Desktop Displays: Immersion, Flow, and Positive Emotions. In CHI PLAY ’19 Extended Abstracts: Extended Abstracts of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (pp.195-210). ACM Digital Press. Dettaglio
La registrazione è stata chiusa

Condividi questo evento